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銅雀臺修破穹天? 國產手游精品化任重道遠

“路曼曼其修遠兮,吾將上下而求索。”屈原的這句話教會我們雖然道路模糊不清,但也要不失時機探索前行。不僅適用于個人,也同樣適用于當下的國產手游行業。

市場膨脹發展 中輕度手游紅利期已過

自2013年以來,國內手游市場幾乎呈膨脹式發展。根據易觀智庫發布的《中國移動游戲市場季度監測報告2015年第1季度》數據顯示,2014年底,數款手游新品大作集中上線,在2015年第1季度釋放出強大的吸金能量,推動中國移動游戲整體市場規模達到119.24億元人民幣,環比增長24.6%,同比增長翻番。

如此大好形勢,吸引了國內各游戲廠商紛紛轉型。無論是端游、主機還是頁游廠商,都開始向手游進軍,都想在這塊新領地上搶先占據幾分市場。然而國內手游行業剛剛度過“從無到有”的階段,市場體系暫未成熟,前路模糊不清,各類新興企業的競相涌入,難免導致整個移動游戲市場魚龍混雜,質量也參差不齊。

根據2015年第二季度游戲數據報告顯示,2015年第二季度手游下載TOP10中,《夢幻西游》、《全民槍戰》、《自由之戰》占據榜單前三位,重度手游獨攬半壁江山。中輕度手游在下載和收入榜單上占比的全面下降,預示著引領手游爆發的中輕度手游紅利期已經過去,相對應的重度RPG手游將成吸金大頭。

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大制作領軍 國產手游精品化時代開啟

西山居合伙人、副總裁鄭可先生在接受21世紀經濟報道記者采訪時表示,從趨勢來看,手游行業拼速度已經不再是主流,手游公司需要對產品投入更多的可持續的開發資源,這個市場已經慢慢進入精品化時代。

不僅是西山居,國內其他游戲大廠也早已意識到手游精品化的重要戰略意義。騰訊作為國內領先的游戲開發和運營機構,早在今年3月30日,便對外公布了“60款手游”的精品化路線。除了運營中的《三國之刃》、《仙劍奇俠傳》、《我叫MT2》以及《全民突擊》表現優異外,其旗下《九龍戰》更是打出了“精品2.0戰略性動作競技手游”的宣傳口號,再次證實了騰訊對于手游精品化的重視程度。

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《九龍戰》作為一款三國題材手游,講述的是官渡之戰后,曹操于鄴城大興土木筑銅雀臺,卻因手下謀士篡改圖紙將銅雀臺修破穹天,而致使鎮天九龍墮落神州,引發天下大亂的故事。“銅雀臺修破穹天”雖然有些夸張,但也算是對傳統題材的一種突破,似乎也預示著國產手游精品化將迎來前所未有的新高度。

從玩法上來看,《九龍戰》秉承了一般動作手游刷圖、推BOSS的基本玩法,同時添加了一些諸如競技推塔、神兵養成以及秘境等內容,使游戲有了更高的可玩性。值得一提的是,《九龍戰》是由騰訊《御龍在天》原班團隊擔綱制作,在畫面及人物建模上較同類國產手游要高出不少,戰斗體系也有了很大提升,在游戲過程中采用了類似《斗戰神》的過場方式,讓原本單調的推圖也變得有了些趣味,種種跡象都向我們證實了這款騰訊第一動作競技手游在國產手游精品化道路上已邁出了重要一步。然而當銅雀臺真的修至穹天之上,外面的世界又當如何呢?

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(九龍戰過場動畫截圖)

穹天之外還是穹天 國產手游國際化路途遙遠

無論是世界觀還是游戲內容,《九龍戰》都與另一款海外產品有著很多相似之處,即韓國巨頭NHN Ent公司發行的三國動作手游《The Soul》,現由國內游戲大廠蝸牛數字代理,定名為《櫻花三國》。該游戲于去年在韓國上線,一直有著相當高的人氣,已于上個月完成國服首測,各項數據均表現不俗。兩者都是三國題材,又都不同于傳統三國游戲,在特色玩法及畫面表現力上可謂各有千秋。

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《櫻花三國》主打“無雙動作體驗”,在游戲打擊感的設定上幾乎做到了空前水準。由其首創的動作手游“真實彈道”,配合實體化的人物建模,將游戲中武魂技能釋放時的震撼與華麗真真切切的表現出來,這一點是同類國產手游所難以企及的。好在打擊感并不是《九龍戰》唯一的賣點,其主推的競技推塔、神兵養成便是《櫻花三國》所不具備的。這也印證了一個事實:國內游戲的核心是成長樂趣,而國外游戲的核心則是體驗樂趣。

所謂成長樂趣,即通過升級、刷裝備等使自身強于別人。玩家每一刻所做的事情,本身并不一定有樂趣,但是這件事最終帶來的結果,會讓玩家感到有樂趣。而體驗樂趣則相反,玩家在游戲的過程中,會因某種玩法而調動即時反應或策略思考,這個做出選擇并行動的過程是有樂趣的。兩種完全不同的游戲核心,注定了游戲內容上的差異,這也是國內外游戲最大的區別。當然造成這種差異的原因很大程度上在于玩家對娛樂理解上的不同,這也是為什么連《天天跑酷》、《全民突擊》這樣注重體驗樂趣的游戲,也加入了很強的成長性與攀比性。

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“三國”作為國內玩家特別鐘愛的一種題材,多年來,各式各樣的三國游戲層出不窮,但要說影響力,卻還是日本制作的《三國志》、《真三國無雙》等更為玩家熟知。《九龍戰》與《櫻花三國》游戲背景都是對三國題材的再創新,一個添加了魔幻元素,另一個則融入了中國神話色彩。不得不說,在對于中國傳統文化的繼承與發展上,國外游戲并不比國內游戲遜色,甚至有過之而無不及。國產游戲需要突破,但不應脫離于本土文化,否則即便培養出大批玩家,也不會對游戲產生歸屬感及忠實度。

就畫質而言,韓國游戲一直處于世界領先范圍。其在場景的布置、色彩的搭配、光影的渲染上都對游戲的世界觀有著更好的詮釋,畫面表現力所引發的游戲代入感自然也比其他同類游戲優勝不少,這也是國產手游相比于韓國制作的另一個主要差距所在。

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(左:九龍戰 右:櫻花三國)

隨著國內手游行業的快速發展,玩家對游戲的內容、玩法、質量的要求越來越高,重度手游逐漸成為新寵。同時隨著移動娛樂的普及,玩家自身對這種娛樂形式的理解越來越深,對應的游戲素質也會逐步提高,移動游戲市場將迎來一個新的轉折點。《九龍戰》作為騰訊第一動作競技手游,高舉著“精品2.0”的旗幟,在國產手游精品化的道路上率先邁出了一步。在大制作的領軍下,更多的國產重度手游紛至沓來,等待它們的,不僅是玩家的考驗,更是與國外精品大作的較量與比拼。

當有一天,銅雀臺真的修破了穹天,我們看到的并不該是茫茫無際的山川大地,而是穹天之上,那更高的一層穹天。